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Astérix & Obélix: L'Empire du milieu

Synopsis

Nous sommes en 50 avant J.C. L’Impératrice de Chine est emprisonnée suite à un coup d’état fomenté par Deng Tsin Quin, un prince félon. Aidée par Graindemaïs, le marchand phénicien, et par sa fidèle guerrière Tat Han, la princesse Fu-Yi, fille unique de l’impératrice, s’enfuit en Gaule pour demander de l’aide aux deux valeureux guerriers Astérix et Obélix, dotés d’une force surhumaine grâce à leur potion magique. Nos deux inséparables Gaulois acceptent bien sûr de venir en aide à la Princesse pour sauver sa mère et libérer son pays. Et les voici tous en route pour une grande aventure vers la Chine. Mais César et sa puissante armée, toujours en soif de conquêtes, ont eux aussi pris la direction de l’Empire du Milieu…

Production
Trésor Films
Réalisateur
Guillaume Canet
Superviseur VFX MPC
Hugues Namur
Producteur VFX MPC
Delphine Lasserre
IMDB

Après avoir réalisé les effets visuels des films Astérix aux Jeux Olympiques et Astérix & Obélix : Au Service de sa Majesté, les équipes de MPC Paris se sont attaquées au dernier film de la saga Astérix, réalisé par Guillaume Canet.

Plus de 285 plans VFX supervisés par Hugues Namur et dédiés aux foules et aux environnements des 4 palais ont occupé nos artistes pendant plus de 9 mois.

Edouard ValtonProducteur Exécutif, Hugues NamurSuperviseur VFX MPC et Louis MaëroSuperviseur Crowd vous détaillent leur travail sur le film :  

Comment s’est passée la collaboration avec le réalisateur Guillaume Canet et le Overall VFX Supervisor Bryan Jones ? 

Hugues Namur : Nous avions déjà collaboré avec Bryan sur Santa et Cie, sur lequel nous avions des créatures et des environnements assez importants. Bryan était très content de nos effets et il nous naturellement consulté pour Astérix & Obélix : l’Empire du Milieu.  
Cette fois, les complications liées au Covid ne nous ont pas permis de participer au tournage mais nous sommes restés en contact étroit pendant la production, particulièrement longue et complexe. En parallèle des visionnages, nous échangeons beaucoup d’images références, tests ou maquettes – ce qui s’est avéré bien utile quand il s’est agi de recréer de toutes pièces les paysages et les palais de la Chine ancienne. 

Edouard Valton : Pour des projets de cette envergure, les réalisateurs s’appuient sur un binôme engagé par la production. Pour ce nouvel Astérix, Bryan Jones en “super-superviseur” et Pierre Procoudine en “super-VFX-producteur”. Sans oublier le producteur exécutif et le post-producteur de TRESOR FILMS, Xavier Amblard et Nicolas Mouchet et Delphine Lasserre en “super-productrice-VFX” chez MPC Paris ! Nous faisions tous une belle équipe de Gaulois 🙂 

Quelles étaient les approches et les attentes en matière d’effets visuels ? 

Edouard Valton : La production voulait des effets dignes des superproductions ! Ça tombait bien, nous aussi ! 🙂 

Hugues Namur : L’ambition du réalisateur était de sortir de l’univers visuel délibérément pastiche de certains des précédents opus pour proposer un vrai film d’aventure. Certains éléments du film citent évidemment la bande dessinée comme les fameux “romains volants”, une figure imposée pour tous les films de la franchise, mais la mise en scène des armées en marche ou au combat se voulait plus épique.

Quels sont les plus gros challenges dans une génération de foule 3D ? 

Hugues Namur :  Le défi ne réside pas tant dans la création de cette foule que dans sa juxtaposition à l’image avec la foule réelle. Même si la foule numérique ne prend le relais qu’à une certaine distance de la caméra, beaucoup de détails demeurent lisibles dans les accessoires, les matières ou les expressions de visage. Mais ces efforts de rendu resteront vains si l’animation ne fonctionne pas. Les mouvements des cascadeurs au combat ou des figurants en marche devaient être fidèlement restitués, ce qui signifie qu’un tournage en motion capture avec les cascadeurs du film avec une solide préparation étaient nécessaire en amont. 

Louis Maëro : Sur Astérix, les foules 3D ont été un défi car comme l’a dit Hugues précédemment, il fallait faire de l’extension d’une foule filmée. L’extension est complexe car il est nécessaire de réussir à donner au spectateur une continuité réaliste de la foule. Il a donc fallu prendre en charge dans nos éléments de foules, des assets de qualité équivalente à des assets héros. Mais avoir dans une scène plus de 80 000 assets héros n’est pas une mince affaire ! De plus l’animation a été un vrai challenge. La performance des cascadeurs du film a été essentielle pour que les animations capturées soient au plus proche de ce qui a été filmé, de sorte que la distinction ne se fasse pas entre les soldats filmés et les soldats CG juxtaposés. Une autre difficulté que nous n’imaginions pas forcément a été celle des costumes. Le fait qu’il s’agissait de soldats en armures toutes identiques, uniformément répartis de manière militaire, donnait un côté factice 3D qu’il a été complexe de casser. Cela malgré le fait que chaque soldat ait une variation de taille, de visage, de textures et d’animation différentes. 

foule crowd CG 3D asterix VFX MPC Paris
© Les Éditions Albert René / Les Enfants Terribles / Pathé / Trésors Films / MPC Paris

Quelle a été votre approche pour recréer le palais de l’empire du milieu ? 

Hugues Namur :  Les différents palais attaqués par César ont tous fait l’objet d’une recherche détaillée, mais le Palais Deng qui apparait à la fin du film présente de nombreux axes différents et imposait une fabrication 3D conséquente. A cet effet, les tuiles vernissées, les dougong (éléments de charpente caractéristiques), les ornementations, les gammes de couleur, les appareillages de pierre… ont été étudiés avec minutie et ont nécessités de multiples aller-retours entre design et fabrication. 

Asterix Palais Deng VFX MPC Paris
© Les Éditions Albert René / Les Enfants Terribles / Pathé / Trésors Films / MPC Paris

Quelle a été la séquence ou le plan le plus compliqué à gérer et pourquoi ? 

Hugues Namur : L’environnement de la bataille finale est repris à quasiment 360° et les conditions de lumière au tournage étaient particulièrement changeantes – certains plans étaient même tournés dans une brume assez épaisse. Considérant la distorsion des optiques anamorphiques, la détection du sol sur le champ de bataille était parfois problématique dans la mesure où celui-ci pouvait changer d’aspect au fur et à mesure du tournage. 

Louis Maëro :  Pour la génération de la foule, la séquence la plus compliquée à gérer est sans aucun doute la scène de bataille finale. D’une part cette séquence est celle dans laquelle nous avions le plus de shots à fabriquer, mais elle était également complexe techniquement. Dans cette séquence les armées se rejoignent avec ainsi des plans dans lesquels on les voit toutes, ce qui implique des plans larges avec mécaniquement une grande quantité de personnages à l’écran. A l’inverse, les plans d’immersions au centre du champ de bataille montrent des soldats particulièrement proches de la caméra, avec une quantité d’animations de combats à gérer très importante, impliquant un très grand nombre de contacts et de collisions entre les soldats à prendre en compte. 

Asterix Bataille finale VFX MPC
© Les Éditions Albert René / Les Enfants Terribles / Pathé / Trésors Films / MPC Paris

Quels types de références et d’influences avez-vous reçus ? 

Hugues Namur :  La bataille finale du Spartacus de Kubrick était l’une de nos références, avec notamment les déplacements des bataillons à flanc de colline. Côté architecture, la cité médiévale de Ping Yao était l’une des inspirations de Bryan pour le palais Deng visible à la fin du film. Vous reconnaitrez notamment les motifs de tuiles vernissées sur le corps central autour de la grande porte. 

Révélez-nous d’autres effets visuels que vous avez fabriqués !  

Hugues Namur : Nous avons construit une doublure numérique pour un cascadeur qui vole dans des sacs de sable pendant la bagarre de rue à Shanghai, on a fait voler au plafond les barbares dans le bar de Bibine et les romains de la première séquence du film. 

Quel est votre plan ou votre séquence préférée ? 

Hugues Namur : Sans doute l’arrivée de l’armée romaine devant le Palais Deng à la fin du film, avec sa multiplication de points de vue. Il fallait donner à voir la situation particulière des fortifications adossées à la montagne, fournir un rapport d’échelle entre le palais et les armées opposantes. J’aime également beaucoup les plans au pied des remparts, avec la vue vers l’intérieur de la forteresse.  

Louis Maëro : Pour moi ce sont les plans où la foule n’est plus une simple extension de décors mais devient le sujet. Cela arrive plusieurs fois, lors de charges pendant la bataille, ou lorsque l’armée impériale arrive. Ces plans mettent en avant la foule tel un personnage, aboutissant ainsi souvent à des plans impressionnants. 

Quel est votre meilleur souvenir sur la fabrication du film ? 

Edouard Valton : Comme l’a dit Hugues, nous n’avons pas pu être présents sur le tournage à cause de ce satané virus. En revanche, j’ai eu la chance d’aller pendant le tournage, avec Delphine Lasserre notre super productrice VFX, sur le décor Shanghai et j’ai été ébloui par le réalisme, les détails de ce superbe décor. Et mon souvenir le plus cocasse, c’est quand sur la fin de la production j’ai décroché un appel de Nicolas Mouchet en disant “Bonjour Nicolas” et que la réponse a été “Bonjour Edouard, c’est Guillaume Canet” ! Il voulait nous féliciter et nous demander d’ultimes petites modifications. Malin cet Astérix ! 😉 

Hugues Namur :  Le process de fabrication des plans de la bataille était assez lourd, avec le traitement des séances de motion capture, la sélection des animations dans l’outil de gestion de foule (Goalem), la mise en place dans les plans, le lighting etc… En revanche, quand les premières versions de compositing sortent en masse et commencent à nourrir le montage, on se sent récompensés de nos efforts. Je garde un souvenir très gratifiant de ces premiers visionnages. 

Louis Maëro : Sans aucun doute les séances de Motion Capture. Pour la foule, ça a été un tournant dans la fabrication du film. Le gap de qualité entre les maquettes réalisées avec des animations keyframe et l’implémentation de la motion capture a été vraiment marquant pour nous.  
C’était également un moment clef, qui nous a demandé beaucoup de préparation car nous devions capturer les animations nécessaires pour tous les shots, de toutes les séquences, même celles qui n’étaient pas encore commencées au moment de la capture.

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