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Nous avons créé un nouveau type de créature pour Alien Covenant

L’équipe VFX de MPC, dirigée par Ferran Domenech, superviseur VFX, a travaillé aux côtés du réalisateur Ridley Scott et du superviseur de la production VFX, Charley Henley, pour créer plus de 700 plans époustouflants pour Alien : Covenant. En tant que studio principal, le travail de MPC comprenait la création des créatures terrifiantes du film, des environnements extraterrestres, des véhicules et des effets spéciaux complexes.

L’un des défis les plus excitants pour MPC était de donner la vie à deux des plus terrifiantes créatures du film ; le Xénomorphe, la créature qui figurait dans le « Alien » de 1979, et une nouvelle espèce d’extra-terrestre, le Néomorphe. Pour ce film, Scott voulait la liberté de s’éloigner du look du « Xénomorphe » du film original et créer une version plus naturelle de la créature. Le Xénomorphe devait avoir des proportions non humaines et sa propre signature physique, mais être reconnaissable comme étant l’extra-terrestre original. Les dessins originaux de HR Giger ont été continuellement référencés tout au long de la création et il y avait une animatronique physique paramétrée pour correspondre, cependant beaucoup de travail a été réalisé afin de savoir comment cette nouvelle version de l’extra-terrestre traditionnel se déplacerait et plusieurs différents mouvements d’animaux ont été incorporés dans l’animation.

Les artistes de MPC ont également utilisé des références du monde réel pour donner vie au Néomorphe, comme le requin-gobelin et la mante religieuse, et les études des mouvements contorsionnées et extrêmes de l’acteur Javier Botet ont inspiré le mouvement des mains et du ventre du Néomorphe. En plus de cette construction déjà difficile, cette nouvelle créature a dû passer par 4 étapes de développement, du bébé à l’enfant, et de l’adolescence à l’âge adulte, et chaque étape devait se fondre harmonieusement. MPC a donc dû créer 5 extraterrestres différents : une version améliorée du Xénomorphe original et 4 versions du nouveau Néomorphe.

En plus des créatures, MPC a également été chargé de créer de nombreux environnements de la planète extraterrestres et les 2 vaisseaux spatiaux utilisés pour traverser ces environnements. Le plus grand de ces défis était de créer la maison des ingénieurs, une énorme ville de 10 km avec des cathédrales imposantes et une grande place centrale. L’équipe de logiciels de MPC a développé un nouvel outil appelé Machi pour aider à l’aménagement de la ville. Cela a aidé l’équipe à distribuer 15 000 bâtiments, 250 000 ingénieurs sur la place et 500 000 arbres couvrant la ville et les montagnes environnantes.

Dans une séquence de rétrospective, MPC a alors dû détruire cet environnement et les ingénieurs se sont rassemblés sur la place où ils sont exposés au « liquide noir » comme on l’avait vu dans Prometheus. La création de ce fluide et la désintégration des ingénieurs en contact avec celui-ci ont représenté un grand défi pour l’équipe FX de MPC. Le mouvement magnétique de cette substance lorsqu’elle était libérée et la zombification explosive très spécifique des ingénieurs suite au contact avec cette substance a été du sur mesure dans presque tous les plans. En effet, Alien : Covenant était un énorme spectacle FX pour MPC avec son équipe FX non seulement chargé de la destruction de 250 000 ingénieurs avec une substance noire, mais également de la bave, du sang, de la brume, des nuages, des éclats de verre, des impacts de balles, des effets de propulseurs et des explosions des navires.

La séquence finale du film, dans laquelle Daniels et son équipe tentent de s’échapper de la ville pour fuir le Xénomorphe, illustre parfaitement cela. Pour cette séquence, l’équipe a développé de nouveaux outils FX pour faire sauter les cadavres des ingénieurs à partir du sol à l’approche du vaisseau. Les moteurs génèrent également une grande quantité de cailloux et d’éléments de poussière pour créer une sensation lugubre et granuleuse aux plans.

Dans l’ensemble, c’était un travail rempli de défis exigeant une grande variété de travail. Ce qui a aidé MPC cependant, c’était que Ridley Scott, comme toujours, savait exactement ce qu’il voulait depuis le stade du concept, ce qui a permis à MPC de se concentrer à rendre le VFX vraiment spectaculaire et la majeure partie de l’impact visuel du film.

Director
Ridley Scott
Studio
Twentieth Century Fox
Overall VFX Supervisor
Charley Henley
MPC VFX Supervisor
Ferran Domenech
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